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线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步

导读: 线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步 自 Quest 2 发布以来,VR/AR 市场环境迎来明显的变化,同时随着国内各大硬件厂商争相发布消费级产品、构建

  网友提问:

   线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步

  优质回答:

  自 Quest 2 发布以来,VR/AR 市场环境迎来明显的变化,同时随着国内各大硬件厂商争相发布消费级产品、构建 C 端生态,VR/AR 产业在消费端越来越活跃。进入 2021 年后,元宇宙概念大火,以之为中心的各项技术也开始了加速融合。

  很多观点认为,新的发展环境诞生了许多机会,比如让 VR/AR 以新的姿态回归大众视野、区块链相关项目重新焕发生机,但同时,这种环境也带来新的问题,比如,如何定义元宇宙、元宇宙与 VR/AR 技术之间的关系。不过,新的问题也带来了更多新的伙伴。

  在 AWE2021、ChinaJoy2021 等各大展会上,我们看到了一个新面孔—— EM3,一家以 AR 硬件亮相,披着神秘面纱的初创公司。

  厚积薄发,一家 " 性感 " 的快公司

  EM3 由三个 "M" 构成,代表着 MAN/MACHINE/MIND,象征人、机器、意识之间的连接,EM3 CEO Eugene 解释道," 实现人与人、人与机器之间意识的有效传递,是我们的终极目标,而虚拟现实技术是一个很好的切入点,我们希望利用这项技术,来拉近人与人

  线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步

  之间的距离,让你能够前往世界上的任何地方,让任何你想见的人出现在身边 "

  EM3 正式成立于 2020 年 5 月——这是一个奇妙的节点,彼时全世界都被笼罩在疫情防控的影响下,即便是防控良好的国内市场,也处在复工复产的早期阶段,因为疫情造成的负面经济影响降临在许许多多个体身上。在这个时间点,成立一家公司,从事刚有复苏迹象的 VR/AR 行业,无疑是严峻的挑战。但 Eugene 向笔者表示,在这个时间成立公司,对于 EM3 是水到渠成。

  首先是技术实力。虽说 EM3 于 2020 年成立,但其团队在多年前就开始着手 VR/AR 相关技术的积累,关于他们的光学引擎方案,Eugene 用了 " 性感 " 一词。

  " 极致的轻薄,极佳的画质,极酷的外观,这是我们认为 VR/AR 设备应有的样子。我们在早期做了大量的科研积累,现在产业链逐渐成熟,让我们有能力迅速地将这些成果转化为产品。"

  据了解,EM3 在成立不到一年的时间里,就跑通了首款产品 STELLAR 从设计、研发到量产的全流程,并于近期交付到了首批用户的手中。同时,还有两款更具代表性的 VR 产品将于近期发布。值得一提的,是 EM3 的产品设计非常亮眼,其中 AR 眼镜 STELLAR 与 VR 眼镜 SOLITION,在今年分别同时获得了德国红点设计奖与德国 IF 设计奖、共计四项奖项。这对于一家如此年轻的公司来说,是惊人的速度。

  这种速度的背后,是一个豪华的团队。EM3 近百人的精炼团队中,55% 以上来自 985/211,其中有 15 人有清华北大的教育背景,也有来自业内知名公司的高管。对于如何凝聚到各个领域的大牛,Eugene 解释道:" 大家都有一个科幻梦,大家都相信虚拟现实是未来,而且这个未来不是 10 年以后,甚至不是 5 年以后,我们认为,它就是属于明年的未来。大家心态都是,非常想看到我们所创造的世界到底是什么样的,有热情的去工作。所以在这样一个明确的大方向、大节奏下,整个团队是非常具有创造力的。"

  元宇宙的基础:把线下的体验复制到线上

  "EM3 是一家软硬件一体化公司,我们在构建一个名为 HOLA 的跨平台系统,希望它能改变未来人们的社交方式 " Eugene 进一步解释道," 在目前的信息技术形态下,人们在线上和线下的体验有非常大的差异。线上代表着效率与功能,但是线下代表着人与人互动的可能性。"

  我们也许可以用一个例子来更好地理解 Eugene 口中的 " 可能性 ":

  当我们在使用视频会议的时候,往往都是带着明确的议题来展开讨论的。但是在现实工作环境中,一些灵感的迸发、一些真正有创造性的想法,经常出现在不经意的讨论之间,这种思维的碰撞之所以能够发生,正是因为我们处在同一个办公空间内,可以随时进行一些 " 未事先准备 " 的交谈,这种互动看似随机发生,但不可或缺。

  很多时候我们选择去线下,比如出差、上学、逛街等等,就是为了寻找这一份可能性,但为此我们也确实付出了更多的时间成本、金钱成本、精力成本,所以,EM3 在构造的 "HOLA",就是想把线下的体验与线上的效率结合,从而降低这些成本。

  " 构建这套系统就像建造一栋大楼,EM3 目前在做的每一件事情,都是 HOLA 的一块基石 " Eugene 在白板上描绘了 EM3 的产品蓝图,硬件和软件作为这套虚拟社交系统的两大板块。

  线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步

  EM3 的硬件思路和很多厂商略有不同,更多围绕远程沟通展开,而非游戏或工业应用。

  首先,头显设备最先要解决的是显示问题,在这一点上,EM3 的光学技术优势得到了很好的体现。EM3 的首款 AR 产品 STELLAR,显示效果出色,透光性适中,舒适度方面有明显的提升,并且产品的外观和品质做工令人印象深刻。

  在问及接下来的硬件计划时,Eugene 表示,EM3 的产品有明确的代系划分和设计目标,其入门款产品比如 STELLAR,主要用于单人与 2D/3D 内容进行轻交互;PLUS 版本用于多人与虚拟内容、场景进行复杂交互;而 PRO 版本在前者基础上进一步提升多人交互体验。

  "EM3 的硬件是为了人与人的沟通这个场景而设计 " Eugene 补充道," 举个例子,我们认为人与人交流时,用手柄交互并不是一个很自然的方式,所以我们更重视裸手 3d 交互技术的应用 "

  另外,我们发现,在产品结构的选择上,EM3 一直坚持采用分体式的设计,Eugene 认为,作为信息入口的硬件,需要能让人愿意长时间佩戴,轻薄舒适很关键。虽然现在 VR 更多以一体机的形态出现,但这些设备更多为游戏场景而设计,需要大范围移动,无线化确实很重要,而对于 AR,尤其是以解决远程沟通为目的的设备来说,在计算功耗、发热、体积以及电池能量密度等问题得到大幅改善之前,充分利用好手机、pc 等设备的算力和电力,配合云渲染、云计算等技术实现数据联通,将会是一条更稳健的路线。

  ,虽然 EM3 以一款 AR 眼镜作为开始,但在后续的产品计划中,出现了不少 VR 设备的踪影,关于 EM3 为何同时设计 AR/VR 硬件产品,Eugene 表示,"HOLA 围绕远程沟通和虚拟社交展开,AR 更多关注 [ 人 - 信息 - 人 ] 之间的交互,而 VR 关注 [ 人 - 环境 - 信息 - 人 ] 之间的交互,这两者的主要区别在于,你是更想在现实场景中和对方交流,还是需要一起进入一个虚拟的场景。"

  这段描述解答了我们一直以来的好奇,因为从行业发展现状来看,VR 和 AR 往往被看做两个不同的方向,对于一个初创公司来说,似乎很难兼顾。但在 EM3 的 HOLA 系统中,VR/AR 的区别主要体现在光学成像原理上,就像耳机降噪模式和通透模式的区别。相比而言,VR 沉浸感好,带来的沟通更逼真,更适合偏向娱乐和感官体验社交场景;而 AR 轻量化,更注重沟通的效率,适合应用在办公、远程协同等带有明确沟通目的的场景。但从技术架构来看,这两者大多是相通的,立体成像、手势识别、SLAM、虚拟人等等技术,无论在 AR 还是 VR 上都要用到。

  Eugene 表示:"EM3 自己做硬件更多的是为了支持软件开发。我们想要设计出来最适合 HOLA 系统的产品形态,也是希望能让消费者以更低的成本拿到更适合的设备。事实上,与硬件相比,EM3 的软件会在 HOLA 系统中扮演更加重要的角色。"

  线下体验线上化— EM3 的元宇宙第一步

  根据 Eugene 的描述,EM3 的软件技术重点想要解决以下几个问题:

  1、信息元素的接入:让用户和内容可以无障碍的连通和交互。EM3 开发的 EM3 CONNECT 与 ARTEAM 这一系列的软件,都旨在不断将更丰富的媒体信息接入到系统中,无论是传统的 2D 平面信息,比如文档、视频、照片,还是 3D 立体的信息,比如产品、场景或者人物,都是我们在沟通时所需要的。

  2、人和环境的接入:用户可以通过各类 VR/AR 设备,也可以通过手机、笔记本、Pad 等扩展平台进入 HOLA 系统。不同的接入设备,具有不同的交互规则以及属性,EM3 希望利用软件技术填补不同设备间的差异,从适配连接、低延时、计算资源分配、渲染动态分配、avatar 建立与驱动、物理引擎建立等等方面,保障人与人、人与环境、人与物体之间直觉型的互动。

  3、UGC 工具与内容生成:HOLA 系统是一套开放系统,提供一套完善的内容生产工具,将对社交网络的建立和商业模式的形成产生关键作用。

  Eugene 表示,HOLA 系统可以跨平台部署,将支持与适配各个厂家的可穿戴设备,也希望 EM3 的软件能够得到广大硬件同行的支持,让更多的用户能够接入。

  " 元宇宙是个好概念,但我们不想夸大它 "

  在经过低谷后,VR/AR 行业 " 内卷 " 现象很严重,虽然新的技术和产品不断出现,但始终没有能够 " 出圈 "。元宇宙的概念提出后,让虚拟现实技术再次进入公众视野,似乎给了 VR/AR 行业新的理由重燃热情。

  在采访中,笔者就 " 元宇宙 " 概念和 Eugene 展开了深入的讨论,在他看来,元宇宙是一种容器、一种平台,更是一种生活方式的变革和升级。

  Eugene 认为,元宇宙,是一种容器型的技术族群,它将我们自然世界中的社交、工作、商业复制到线上。就像操作系统承载了各类应用,元宇宙是一个更大范畴的操作系统,承载着我们在现实生活中的各类行为与关系。元宇宙带来的,是体验感的升级,这种体验提升将触发更多可能性。

  元宇宙中的社交,是关于人和人见面的故事,它区别于电话手机的异地沟通,是真正的把人和人放在同一个空间内,面对面的交流,这其中产生的化学反应很不一样。

  元宇宙中的商业,同样是线下商业向线上的投射。它的商业价值,源自时间、空间等诸多生活成本的降低,以及与创造力、想象力相关的愉快体验的提升。

  " 语言和文字的能力是有限的,且常常伴随着解读上的偏差。"

  Eugene 举了一个生动的例子:" 一个真诚的笑容在所有人的眼中都是真诚的,但是一句’呵呵’或者一个’微笑’的 emoji,在不同人眼中可能会有截然相反的含义,这是一种成本。而在现实的沟通中,一个微妙的肢体动作,可能胜过千言万语所能传达,EM3 就是想把这种最自然、最简单、最真实的表达方式搬到线上,让我们像现实中一样和他人交流。我们相信这种交流,会来带巨大的商业价值。"

  Eugene 认为,无论是社交还是商业,其成功的核心都是建立规则,而最好的规则,就是现实中的规则,因为它是经过了上千年进化而形成的,世界的表现形式在发生变化,但人类的思维方式并没有发生根本的改变。

  在万事万物元宇宙的今天,很多人都去讨论元宇宙 10 年、50 年后的价值、讨论元宇宙的意义和定义。毫无疑问这是一个很棒的概念,因为它把很多人想做的时候用一个简洁而统一的方式描绘了出来,产生了巨大的共鸣。当然,它也确实被很多人夸大了,大到没有人能说清楚元宇宙到底是什么。

  而 EM3 似乎是这股热潮中,保持冷静和清醒的少数。

  Eugene 说:" 我们可以肯定的是,虚拟现实技术会是元宇宙的技术承载体。与其说我们要来开始建造一个元宇宙,不如更务实的说我们想把虚拟现实技术发展好。我们现在更关注的,是如何从 0-1 建立一种新的沟通方式,如何从 1-2 演变出一种稳定的社交关系和稳健的商业模式,只有这些成立了,我们才有可能去讨论一个新的社会、一个新的宇宙 "。

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