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游戏成瘾被列入精神疾病,没毛病

导读:世界卫生组织正式批准“游戏成瘾”被纳入精神疾病分类,有人把它解读为医学界对于游戏界、尤其是电子游戏界的重击,其实是过于敏感与玻璃心了。成瘾,不管是不是游戏。都是不

  世界卫生组织正式批准“游戏成瘾”被纳入精神疾病分类,有人把它解读为医学界对于游戏界、尤其是电子游戏界的重击,其实是过于敏感与玻璃心了。成瘾,不管是不是游戏。都是不好的

游戏成瘾被列入精神疾病,没毛病

  这些天,世界卫生组织在瑞士日内瓦召开了新一届的世界卫生大会,大面上相对关注的热点是中医学被纳入到这次新通过的《国际疾病分类第11次修订本》里面了。但是,同时进入这个修订本的,还有另一点:“游戏成瘾”症状正式被定为精神疾病,纳入该分类。

  伴随着这个消息的发布,立马带来了一大堆电子游戏公司的强烈反对。对于这种反对,k的意见是一种本能的条件反射。就好比医疗界宣布某种食物致病可能较大时,经营该类食物的行业团体必须要出来抗议抗议或解释解释一样。因为你不出声,就会意味着默认啊!这可不是开玩笑,直接会导致自己所在行业的业绩下降与市场缩减。

  不过,你抗议归抗议,人家世界卫生组织还是会坚持自己的决定。说句实话,大家对于大会这次修改的《国际疾病分类》还不是很了解,这个标准里,是为了让卫生从业人员能够通过一种通用语言来交换各自的卫生信息。所以,在这里面,共分21个大类,并收录了5.5万个人体损伤、疾病及死因相关的特征代码。而这次修订后的“游戏成瘾”也只是5.5万个里面的一种,列入到第5类精神与行为障碍大类之中。

  而且关于这一特征的详细内容,都是在去年6月18日就已经确定了,只不过一直等到今年大会召开后正式批准而已。

  我们再来看看该标准对于“游戏成瘾”的三大特征的描述:第一是无法自控;第二是重复症状持续至少12个月,第三是已对本人社会心理功能造成影响。

  所以说,许多看了新闻之后就对此大惊小怪的人,一定没有认真读过上述的三个标准。实际上这三个标准线定得已经算是相当高了。综合来说,只有一个持续超过12个月以上,玩游戏玩得自己无法自控,并对于自己的社会心理功能产生影响的人,我们才能判断他属于患上了“游戏成瘾”的精神类疾病。而且,对于最后一项标准,相信也只是专业的精神科医生才能给出相对严谨的判断依据。

  就事论事,一个人达到了上述的三个标准,无论从哪个方面来说,都无法认同此人是一个“正常人”了。那么它被列入精神疾病的分类特征之一,也就并不是什么难以理解的事情。

  其实,也不是所有游戏公司都以抗议而面对,早在去年该标准方案提出后,索尼公司CEO吉田宪一郎就表示,公司层面将会采取各种措施,来预防玩家用户的过度游戏行为,以尽可能地避免游戏成瘾现象的问题变得更加严重。

  而在实际生活中,同样都是基于电脑或其它电子设备的各种电子游戏,之所以网络游戏会比之前的单机游戏拥有更多的指责声与反对声,并非全都是来自社会各界的误解。其中的确有很大的原因与其自身有关:

  首先,几乎所有的网络游戏都没有设定一个所谓的“最终通关标准”。换句话说,只要玩家愿意,他可以在一个网络游戏中无限时间地玩下去。升级之后还有没有尽头的再升级,而越来越难与越来越有吸引力的更高级别设置的效果,就是希望以此让玩家产生“欲罢不能”的感觉;

  k本人是强烈反对这样的设置,并曾在自己的一本书里明确地把它列为中国式“网络游戏”的原罪。中国文化讲究“适可而止”,必要的激励机制与竞争机制支引发玩家用户的追捧心理无可厚非,但是却利用人性的弱点,设置出没有尽头的升级机制,则是这个行业的罪过。

  所以,k希望能够借助这次的“疾病分类”事件,促进网络游戏行业的自律,对于诱发玩家长期迷恋的机制设置必要的终点,也就是提供必要的“断瘾”机制,这是最重要的一点。

  其次,网络游戏一直在强化宣传自己可以帮助玩家在网上实现虚拟社交的功能。看似非常具有吸引力,但是网络游戏的社交非常片面,并且会借助游戏里虚构的环境与情节,如果以此来完全替代一个人的正常社交,就有可能会引起认知障碍,标准混乱等情况,实际上极有可能是让游戏者产生更严重的精神疾病的重要诱导原因;

  因此,明确将“游戏成瘾”列入精神障碍疾病,也正是通过这一风险的明确提示,让所有人,包括深入其中的游戏者以此为警示,不要过度依赖游戏。因为判定的三大标准里的第三点是“影响本人社会心理”,所以一旦发现自己会出现将游戏中的社交来替代甚至排斥现实中的社交的话,就必须要提高警惕了。

  再说一点,有人会说导致成瘾的因素会很多:有人钓鱼上瘾、有人读书上瘾、有人还有购物上瘾,都没见到世界卫生组织把它们导致上瘾的现象列入到疾病标准里面嘛?为何非要对游戏上瘾如此另眼相看?

  其实这恰恰是说明游戏——尤其是电子游戏相对于其它致瘾因素的不一般,它经过了人为的程序与规则的设备,极容易针对人性中的各种弱点,予以专门的开发与影响。在没有监督力量的情况下,游戏行业只会单纯为提高行业的经营利润,而一味推动消费者的消费欲望,从而使得它最终影响到普通大众。

  最后再说明一点,“游戏成瘾”列入精神疾病与正常的喜爱游戏,包括电子游戏及网络游戏并没有直接的关联。广大的游戏爱好者不必过于敏感,再说得极端一点,哪怕你曾经会在一段时间里,比如说连续好几天去迷恋于某一款游戏的过关太级,又比如会在某个游戏上花费较多的钱,但只要并没有过份的情形出现,那就离上瘾还有距离,也不必自污自己嘛。

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