hmz t3(VR大起底:淘汰的技术,如何被极维客包装成所谓新标准?)
导读:VR的概念现在很火爆,很多创业团队都瞄准了这个领域,想要在这片广阔的市场中闯出一片天地。然而所谓林子大了什么鸟都有,想进入VR领域的团队应该警惕一些公司将一些早已经过时
VR的概念现在很火爆,很多创业团队都瞄准了这个领域,想要在这片广阔的市场中闯出一片天地。然而所谓林子大了什么鸟都有,想进入VR领域的团队应该警惕一些公司将一些早已经过时以至于在市场上快绝迹的技术拿出来以次充好,将自己引入歧路。
先来看一看极维客这家公司抛出的所谓新的VR开发标准:
(1)图像分屏技术,把原来的图缩小为原来的四分之一并作为右眼,复制该图像移动到左边成为左眼图像。
(2)抓取图像中的远近物体的三维数据,加入数百个校正算法进行左右眼图像的差异化。最终左图输入到左眼,右图输入到右眼,在大脑中形成3D效果。
(3)普通游戏中嵌入头部追踪技术之一:显示窗口随着头部转动,形成IMAX巨幕效果。
(4)通游戏中嵌入头部追踪技术之一:场景随着头部转动,形成全景立体效果。
(5)现智能自动实时化处理以上所有内容,适配游戏率达到80%以上游戏,能适配所有的3D引擎开发的内容,无论Unity3D、虚幻或者是公司独立研发。
首先要告诉大家的是上面这些技术结合所产生的效果是什么样的。其实他们对于自己的技术也有描述——IMAX巨幕效果,也就是头戴影院的效果。而从我自己的体验来说,能清楚的看到画面上下边界,确实是电影院一样的体验。
极维客转制游戏的双屏画面
说到头戴影院,那就不得不说到索尼2011年11月份上市的 HMZ 系列了。HMZ系列头显瞄准的是3D观影体验,我也亲自体验过 HMZ T3 的效果,算是较为出色的影院式体验了。使用 HMZ T3 时出现在佩戴者眼前的也是一块方形的大荧幕,并且能够显示具有立体效果的画面,这一点和使用某公司的转制VR游戏后获得的体验效果几乎一样。
那么问题来了,HMZ是已经被索尼放弃了的产品线,也并未被索尼冠以VR的名称,索尼最新的PlayStation VR 在体验上也和HMZ有着本质的不同,这样的一种被索尼放弃也没有被称为VR的体验能被叫做新的VR开发标准?原来历史的进程不是前进的而是倒退的!
Sony HMZ T3 单只眼睛看到的画面
再来看一看所谓的智能自动实时化处理以上的内容,目前虚幻4引擎以及Unity 3D都是开发VR内容使用的主流引擎,而现有的手游引擎Unity占据了主导地位,Unity 5.2 在打包程序时可以直接输出支持VR的内容,根本无需进行所谓的转制,并且直接输出的VR内容并非转制后类似影院一样的体验,而是真正的360度沉浸式体验。
由引擎来进行源生的VR输出支持在效果和稳定性上均要超出第三方转制,也无需消费者进行所谓的激活操作就能够使用,简单快捷。而对于能够使用虚幻4引擎在手机上开发游戏的团队来说,他们的技术已经相当成熟,集成一个VR SDK根本不是难事,既然选用了虚幻4引擎,就是追求极致的画面体验,又怎么会舍弃360度沉浸式体验反而只将游戏做出IMAX影院效果。
Unity 打包的选项中勾选红线标示的项就可以输出VR版的游戏
也许对于普通消费者来说,无论是IMAX影院效果还是360度沉浸式体验他们都没有接触过,并不能对这两种不同的体验有着直观的区分,这里可以用一个例子说明,你可以想象一下有一个房间,其中一面墙是全透明的,IMAX影院效果是让你在房间外透过透明的墙来看房间里的东西,而360度沉浸式体验,则是让你真正的站在了这个房间里,其效果的差别就不用我多说了吧?
马斯洛需求理论对于开发游戏的人来说应该并不陌生,而将这套理论应用在VR中,其基石是舒适性,这是最最基本的需要,而舒适性最重要的一点就是能够立刻响应头部和身体的运动精准的渲染周围的环境。这一层基石是由VR硬件以及图形引擎来共同完成的。
Oculus和HTC有资格说,“VR要等待好的内容才能普及到消费者”,是因为 Oculus 和 HTC 均有自己的VR硬件,解决了舒适性的问题,所以这句话是不能和它们的硬件产品分立的,而目前市面上的Cardboard类纸盒眼镜并没有解决舒适性的问题,将自己的产品建立在这样一个薄弱的基石之上,从一开始就会给自己的发展带来隐患。
而我在观看了这篇文章中所列出的多个视频后发现,这些转制的游戏并不能响应头部和身体的运动而重新渲染显示的画面,也就是说,当你的头在转动时,画面其实是不变的,这样也会导致一个严重的问题——晕动症。没有舒适的体验,还谈什么缺少内容呢?另外请注意 Oculus 和 HTC 这句话中的“好”字,这个字是不能被忽略的,关于什么样的内容是“好”的内容,这里不再赘述,推荐有能力的读者去体验一下同样是手机端VR游戏的《EVE:Gunjack》(单击超链接观看视频),孰好孰坏大家自然明白。
极维客还谈到要降低VR的开发门槛,在我看来这更加无法理解。VR的开发门槛是由一些最最基本的要求决定的,连这些基本的要求都做不到的团队,无法开发出能让用户满意的作品。与其降低VR的开发门槛和标准,不如换一种思路,帮助别人能够更加轻松的达到这个门槛,才是更加有前途的事情。
而Unity增加了内置的对VR的支持,减轻开发者植入SDK所需的工作,Nvidia最近的显卡驱动的更新也是为了让开发者不用因为性能限制而过多的牺牲画面效果。但是这些企业没有一家说你达不到VR的要求我就降低门槛来迎接你,这是为什么?极维客团队应该好好的去反思一下。
作为一个新兴行业的创业者,会探索不同的方向是很自然的,但是完全不顾现在行业的最新发展趋势和技术进展,将一些过时的技术拿出来重新做一下加工,就冠以所谓的VR新标准,到底是谁给你的勇气?
我们现在的VR从业者,应该致力于给消费者带来最优质的体验,将VR的整个市场培育起来,极维客,我想问问你,你的产品真的承担得起VR这个承载了无数人愿景的词汇吗?
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