yy杀人夜怎么玩(魔兽世界PVP发展史!曾经一个服就几个人玩,玩家排1小时打不上1局)
导读:今天我们来说说PVP。 按照惯例(至少以前是,现在不知道),要先报自己的PVP成就。关于竞技场我是TBC打得比较多,最高2300多不到2400。当时拿龙要2600以上接近
今天我们来说说PVP。
按照惯例(至少以前是,现在不知道),要先报自己的PVP成就。关于竞技场我是TBC打得比较多,最高2300多不到2400。当时拿龙要2600以上接近2700,这之间有八到十场的距离,真心难冲。再加上老有人加班凑不齐人,最后也没拿上龙,当然肩膀肯定是有。说这个是想表明这玩意我也打过,虽然不算最猛那批,认真起来也不太菜。
先简单说几句地球时代吧。地球时代的PVP服打野战挺多,但没用,除了快感之外啥也没有。好像最早的时候、早到Beta测试还是Alpha测试那阵,野外杀了敌对阵营的人还能摸尸体,可以摸到几十个银币就像你在提尔杀卫兵一样。当然后来取消了。反正到了国服公测,杀人就没任何好处了,就有个荣誉击杀。而且一开始荣誉击杀也没什么用。没用为什么还有人在杀呢?因为当时大家都是从传奇、奇迹这类韩国网游过来,想当然地认为在网游里就是要互相杀。这不是我说的,魔兽这个IP本来就是讲人类和兽人的战争,就像片头所说“震天的战鼓声再度响起……”还有一批人以杀人为乐比如三季稻之类。比如我有个朋友叫“火葱大酋长”,每天最爱做的事就是“去荆棘谷收割小灰人儿~”
可以看出,在这时,PVP纯粹只是一种个人爱好和兴趣,并不是游戏主流玩法。直到地球时代末期,这其间经历了刷战场、经历了冲大元帅或高督——好像是要连续6个星期杀人数第一,当时一般都是服务器上一群人说好轮流上——经历了开奥山刷猪头锤等。总而言之,有过不少往事,但总体来说,打PVP有点非主流。这是因为当时没有今天按个H就能排的说法,要打战场你得自己跑去门口排队(打副本也一样),然后等其他9个、14个或39个人。运气不好的话,等上1个小时都未必能等到一局,所以效率很低。如果你的服务器是个PVE服,可能来来去去打的人就是那么些,打个几次就彼此都很熟了,也没有新鲜感等等。
(版本后期有“国家队”的说法,公会组织一群人去排战场,使用TS、YY等语音工具,在配合上有无可比拟的优势。这或许可以看作是今天评级战场的雏形)
当然也有人出于无聊以及没事干,每天就只是杀人。我见过几十万荣誉击杀的(地球时代),现在好像最高的已经有一千多万击杀了,也不知怎么搞出来的。就算每天都在杀,平均一天也要2000以上HK,这可不是说说就能行……
真正把PVP玩法确立出来的是TBC的竞技场。不过由于新出,它也有诸多问题。我当年就说过,人生就像刀锋山:你知道有个人在柱子那一边,但你看不到他;当然,他也看不到你。也许是你在追他,也许是他在追你。你不知道究竟谁追谁,也不知道追上后究竟会发生什么——可能你会死,可能会嘿嘿嘿,可能没有什么事情发生,当然也可能你们永远追不上彼此。但你们就只是这样绕着柱子跑呀跑。
TBC出了好几个竞技场,据说极大考验操作考验战术考验配合……总之就是各种说法。不过大家很快就能找出理想的队伍配置,比如战士因为有致死打击,在所有拿龙队里几乎都是必选。而在高分局中你遇到的队伍组合也往往相当固定甚至唯一。这种感觉有点像打炉石,越往上妖路就越少,大家都会选当前版本最强的卡组来确保成功率。打到最后,多少也有点看脸看命的味道。这可能是这类竞技的必然。
WLK也是对PVP有重大改动的一版。除了加入征服之岛,还加了冬握湖。征服之岛的跳伞理念非常好,不过整体来说WLK的PVP最核心理念是“载具”。记得在测试服上玩家可以开飞机(就是索拉查盆地任务里那种),飞机好像还分战斗机和轰炸机两种,一种是打对方飞机的一种是打城墙上炮台的。另外载具也有小坦克(小投石车)、大坦克(撞门车)、喷火坦克等区别,还能捡RPG火箭筒打坦克……总之那个战斗非常过瘾,可惜最后正式服好多内容都被删掉了。而得以保留的是开车砸门、捡炸弹炸门这些比较粗浅的玩法(比如现在的战争前线阿拉希,你就得拿车砸开门)。
虽然冬握湖的理念不错,但由于引擎等问题,实际玩的时候非常卡——在同一张地图上有好几百人时,游戏处理不过来,任何动作都要至少5秒才能完成。卡技能、卡对话、卡一切。这使得冬握湖的体验非常差。另一方面,由于当时还没有跨服系统(以及动态人数平衡),你打冬握湖是和本服的人打。但绝大多数服务器的阵营都不平衡:PVE服联盟多、PVP服部落多。所以游戏特地设计一个Buff“韧性”:人数少的一方可以叠层数,按比例提升你的血量、攻击力。叠满20层可以+360%血、+280%伤害。稍微心算就知道这种攻击力打人基本就两三下的事,但你再厉害也架不住人多啊。真打起来这种壮士会被各种控制、减速,路都走不动,技能也读不出来就打断了。但另一方面他血多韧性高,一时半会打不死,所以往往会打得很僵。
再后来有几版PVP我没怎么玩,像阿什兰什么的,好像是继承了冬握湖玩法但又加了区域规划。小战场一个一个在往里加,玩法也不能说没新意,像矿洞、抢球等都挺有意思的。总之就是PVP方面逐渐形成了明确的四块:野外乱P(PVP服)、战场、竞技场和PVP地图。到这里其实还蛮好的,如果就这样下去的话也没什么问题……
然后8.0搞了个设计,PVP开关。先不说只能回主城开关这事情(法师又笑了),就说效果。
开着PVP,你就有25%升级经验奖励(遇到搞活动时再+30%)。如果满级了,世界任务奖励包括钱、声望等,全部+10%。此外,开启这个模式还让你可以使用额外的PVP技能,基本都是些相当强力的技能比如武器战不挂盾也能法术反射、暗牧的爆发变瞬发等等。可以说,开和不开完全两个世界。别的不说冲级你不开就慢人15%,满级你不开又亏人10%……
那就开呗,PVP我也不是没打过。但是问题来了,在战场、竞技场,你和对方人数基本是平的。虽然你这边有傻逼(每次输了我都这么觉得),对面没准也有。但这个世界PVP就不一样了,天晓得什么时候对面就来一群人把你日了?如果只是这样,其实也没啥好骂的,以前野外PVP的时候我也没少被贼干。问题在于这个开关本身:你如果开了,会被干;你不开,亏10~15%。所以你是选择被干,还是选择亏10~15%?这就和火车要撞一个人还是撞五个人一样,属于无解问题。
你说,那你也可以干人啊!问题是我干人又没好处?能给我经验吗?能给我声望吗?能给我比如说PVP等级吗?干人啥都没有就给征服点数,而这个点数攒满了也就换个装备(还没战争前线的好,甚至没世界任务的好)。最重要的是,你不成群结队的话,根本干不到人,只会被人干。如果你真要成群结队,你干嘛不行?我找团去打英雄达萨罗或评级战场,不比在野外漫无目的找人杀快?我在斯托颂加过一次野外杀人团,追了半个地图最后把对方打死了,比在下雨天追杀一只青蛙还累。有这时间我去干什么不好?
就是说,这个野外PVP体系首先对PVE玩家不友好,其次,真要打PVP的人也不会喜欢。所以它设计出来到底是什么目的,真的是莫名其妙。为什么要搞这个东西,我只能认为是暴雪设计师不甘寂寞……
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